2.60RC1

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zeauro

Membre très actif
#1
La première release candidate pour la 2.60 est disponible.

http://www.blendernation.com/2011/10/05/blender-2-60rc1-released/

Le but d'une release candidate est de faire remonter un maximum de bugs passés inaperçus aux développeurs afin qu'ils soient corrigés avant de sortir la version stable.

Les nombreux projets débutés s'intègreront au fur et à mesure de la série 2.6X.
La 2.60 arrive après la fusion des branches Particles 2010, Pepper, Recast and Detour, Garlic et Radish.

Le cycle des sorties prévoit une semaine de tests pour éviter de sortir un ou plusieurs correctifs après.
La release candidate est le moyen d'assurer une stabilité à blender lors de l'intégration rapide des projets en attente.
Ca n'a un impact efficace sur un temps court que si l'assiette des testeurs est élevée.

Un bug est une anomalie propre au logiciel et donc reproductible sur d'autres machines avec la même config.

Si vous tombez sur un bug; l'idéal est d'enquêter un petit peu afin de trouver comment le reproduire et de fournir un .blend simplifié du problème aux devs.
Dans tous les cas, décrivez précisément le problème, en anglais, et donnez un .blend ou une image l'illustrant.

http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse

Après création d'un compte sur le bugtracker, vous pourrez accéder aux options de la recherche pour vérifier qu'un rapport identique au vôtre n'a pas déjà été posté.

La 2.60 comprend par rapport à la 2.59 :

Improved nodes editing
http://wiki.blender.org/index.php/User:Phonybone/Particles2010

Animation system improvements
http://aligorith.blogspot.com/2011/08/gsoc11-end-of-summer-report.html

Motion Capture Addon
http://wiki.blender.org/index.php/User:Benjycook/GSOC/Manual

Texture face properties moved to Material
http://code.blender.org/index.php/2011/09/bge-material-texface-changes/

Improved Weight Painting tools
http://wiki.blender.org/index.php?title=User:Jason_hays22/GSoC-2011

Recast Detour branch, GE navigation maps.
http://wiki.blender.org/index.php/User:Nicks/Gsoc2010/Docs

VertexGroup modifiers
http://wiki.blender.org/index.php/User:Mont29/WeightVGroup/Man

3D Audio
http://wiki.blender.org/index.php/User:NeXyon/GSoC2011/3D_Audio/Speaker_Objects

Improved Internationalization and Localization
http://code.blender.org/index.php/2011/09/improved-internationalization-and-localization/

En plus, il y a le retour des proxies dans le séquenceur et le passage à une version plus récente de FFMPEG.

 
#2
c'est impressionnant la vitesse à laquelle ils bossent et la qualité du boulot (v. au passage cycles, je l'ai essayé le concept est énorme et stable). et pour le script, la structure a l'air bien plus claire qu'il y a quelques mois... ça devient un réel bonheur malgré ces vieilles habitudes maxiennes qui collent...
 
#3
C'est clair que cycle est assez deroutant, mais avec l'emergence de tutos couvrant toujours plus de ses fonctionnalités, on voit bien qu'on peut deja tirer parti des nodes existants.
J'espere qu'avant de penser a optimiser cycles il est prevu d'ajouter certains nodes ( sss qui ne va pas tarder j'en suis conscient, meme si le translucent node peut faire l'affire dans certain cas) ou fonctions mathematiques, par example, telles que log, exp, sin.

Dans l'ensemble c'est clair que blender evolue vite, bien, sans superflu. Impressionnant. Vivement que ca dure.


 

zeauro

Membre très actif
#4
Cycles n'est pas la panacée.
Brecht a expliqué à la blender conference que Cycles ne pourrait pas remplacer les divers aspects du blender internal avant des années.

Son intervention a été enregistrée et sera disponible sur la chaîne youtube de la blender foundation dans quelques semaines.
 
#5
oui, je le sais bien, il y a deja de quoi produire des images interessantes, et avec un peu de hack, contourner deux trois limitations.
Comme par exemple un fake sss et possible en rendant le meme objet avec normales inversees dans deux layers differents faire un soustraction des z-depth pour obtenir l'epaisseur, le tout modulé avec deux trois matieriaux..
Disons que je suis impatient que cycles remplace l'internal qui a de sacre lacune par rapport a la concurrence, comme le develeppoment se passe plutot bien, je me permet de rever que la team qui s'occupe de luxrender ou de yafaray ou meme de mitsuba s'allie a brecht afin de sortir un moteur digne de blender dans un delai tres court..
 

zeauro

Membre très actif
#6
Cycles ne rend pas les hairs, les volumes, ne permet pas le rendu par passes et n'aura pas de microdisplacement.

Oui ! la base de l'internal est vieille.
Il n'a pas de GI et est lent pour des glossy reflections.
Mais il rend tout et n'importe quoi.
Il a des hacks vieux comme les environnement maps et de l'Ambient Occlusion Approximative. Il en a des plus récents comme l'indirect lightning.
Il est utilisé pour faire des aperçus de vue 3D et pour le baking de textures.

Il est hors de question de priver les utilisateurs de blender qui font du jeu vidéo du module de baking.L'internal est globalement beaucoup plus performant pour une utilisation traditionnelle que Cycles.
Cycles n'est réellement vital que pour les accros du photoréalisme simple sans compositing, insatisfaits par l'indirect lightning et l'AAO et possesseurs de GPU acélérable.
Il ne convient pas à tous les utilisateurs et à tous les usages.
Sans presets, il est loin d'avoir un fonctionnement aussi simple à appréhender que l'internal.

Cycles sera dans la 2.61 en tant que moteur secondaire expérimental.
Mais l'internal va rester le moteur de base pendant au moins 2 ans, encore.
 
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