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  1. malikarn

    Modélisation Pile de pont Architectural

    Salut Je sais pas si j'ai bien cerné bon problème. Tu veux modéliser précisément cette forme ? Si oui c'est EZ-math, tu crées 3 points en top view : A (-1.815 , 0 , 0) B (0 , 1.085 , 0) et C (1.815 , 0 , 0) Tu crées ensuite 3 cercles en A, en B et en C qu'on va appeler cA cB et cC de telles...
  2. malikarn

    Autre - Divers "Unhide by name" et groupes

    Salut Hmm je suis pas sur d'avoir cerné le problème. Tu veux dire que tous les objets faisant parti du groupe s'affichent ou se masquent ou tu veux dire que tous les groupes de la scène s'affichent ou se masquent ? Dans tous les cas, il faut savoir que par défaut tous les nodes sont en mode...
  3. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    Re Oue alors attention jo l'indien la video YouTube que tu montres ce du bullshit de classe "biblique" :) :S Ca compare deux technologies qui n'ont en commun que le nom. Je vais rentrer dans le détail mais par "displace" souvent on fait référence au microfacet displacement. Pas au modificateur...
  4. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    oui je sais ^^ notre ami commun qui sème du reblochon et des lardons dans son sillage m'en à parlé :) et non, ca non plus n'allègera pas le fichier de jo l'indien ^^
  5. malikarn

    Animation main ds la poche

    :) merci c'est gentil ^^ Attendons de voir si blast comprend l'autre moitié :)
  6. malikarn

    Animation main ds la poche

    Salut Dans ce cas il faut dans key info switcher la clé de la main et de l'épaule en ik-blend 1. C'est a dire qu'au lieu d'etre en cinématique avant, tu bascules en cinématique inverse. Donc la position de la main pilote celle de l'épaule et pas le contraire. Eventuellement, décoches join to...
  7. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    Salut meta ^^ bien ou bien :) Tu n'as meme pas idée de tout ce que j'ai pu voir, je voie et sans doute verrai :) ++
  8. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    oui et nettement moins de polys. Dans l'absolu il y a moyen sur ce type de map de clamper plus finement. Notamment dans les gris avec une curve en escalier car si tu regardes le motif de "terre sechee", les craquelures sont presque verticales. Du coup il n'est pas vraiment nécessaire d'avoir...
  9. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    Re Il s'agit de se servir de l'output curve pour neutraliser une partie des valeurs de la map : Par exemple ca c'est le bitmap admettons en png16 mono (ce qui n'est pas le cas ici car les images sont issues de la faq corona) Sur l'image seule la partie entre 0.8 et 1 et clampee car finalement...
  10. malikarn

    Animation main ds la poche

    Salut Tu utilises quel type de rig ? biped , CAT, l'ik/fk "historique", l'ik limb ou un truc custom ? ++
  11. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    edit : et du coup en complément et pour rebondir sur la remarque de phicata, je ne suis pas certain que l'edit mesh/poly ait vraiment un impact sur l'usage mémoire. Effectivement tous les renderer passent par une phase de traduction (translation) où finalement ils émettent une description de...
  12. malikarn

    Autre - Divers Scènes 3DS Lourdes, utilisation de la Ram et bonnes pratiques

    Salut. Dans l'agence dans laquelle je bosse, on se sert aussi beaucoup de corona est je ne pense pas qu'il y ait une seule scène qui pèse moins de 2Go (en considérant les containers et xref scene/object). On va pas se mentir, corona est un bon outil vraiment users friendly, mais c'est aussi une...
  13. malikarn

    Animation Modifier le "Lenght" d'une animation de personnage sans toucher aux autre réglages

    Salut Ce parametre decrit la longueur de la timeline, pas la longueur de ton animation. Ton image de départ est 0 celle de fin 200. La longueur est donc de 200. Si tu modifies ce setting, le end frame va changer aussi. Si tu veux toujours un frame count de 201 images, tu peux rentrer par exemple...
  14. malikarn

    Shading/Texturing Texture BLEND et animation - Simuler l'effet mouillé de l'eau en mouvement sur une surface

    re heu… oui ca pourrait marcher, ca depend de ton rendu en noir et blanc et de comment tu t'en sers. Mais le gradient est la bonne approche… parmi tant d'autres. ^^ C'est juste qu'il faut que tu réfléchisses correctement à sa position, son amplitude et surtout le shader. ++
  15. malikarn

    Shading/Texturing Texture BLEND et animation - Simuler l'effet mouillé de l'eau en mouvement sur une surface

    Salut C'est à ça que servent les channel UVs. Tu fais ton mapping de gravillon sur le channel 1 (que tu choisis dans ton uvwmap / unwrap) puis tu en colles un autre par dessus (uvmap ou unwrap) que tu mets en channel 2. Reste à assigner les bons channels dans tes textures : tu mets le gravillon...
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